中国IDC评述网04月29日报道:今日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《第27次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2010年12月底,我国网民规模达到4.57亿,较2009年底增加7330万人。
另外,我国手机网民规模达3.03亿,依然是拉动中国总体网民规模攀升的主要动力,但用户手机网民增幅较2009年趋缓;最引人注目的是,网络购物用户年增长48.6%,是用户增长最快的应用,预示着更多的经济活动步入互联网时代。
网民规模突破4.5亿大关 上网设备呈多元化发展
《报告》显示,截至2010年12月底,我国网民规模突破4.5亿大关,达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。我国手机网民规模达3.03亿,较2009年底增加6930万人。手机网民在总体网民中的比例进一步提高,从2009年末的60.8%提升至66.2%。手机网民较传统互联网网民增幅更大,依然构成拉动中国总体网民规模攀升的主要动力。
我国网民上网设备多样化发展,笔记本电脑上网使用率增速最大。《报告》显示,2010年,网民使用台式电脑、手机和笔记本电脑上网的占比分别为78.4%、66.2%和45.7%,与2009年相比,笔记本电脑上网使用率上升最快,增加了15个百分点,手机和台式电脑上网使用率分别增加5.4%和5%。
固网宽带普及率接近全覆盖 网速远低于全球水平
《报告》显示,虽然我国有线(固网)用户中宽带普及率已经高达98.3%,但是全国平均互联网平均连接速度仅为100.9 KB/s,远低于全球平均连接速度(230.4 KB/s)。
目前,国内各省中河南、湖南和河北的平均连接速度排名前三,分别为131.2 KB/s,128.2 KB/s和124.5 KB/s。
商务应用持续“领跑”网络 网络娱乐渐入平稳期
当前,娱乐类应用在我国网民网络应用中呈现下滑势趋势,电子商务类互联网应用则成为我国互联网经济发展最快、最迅速的主力军。
《报告》显示,网络购物用户年增长48.6%,是用户增长最快的应用,而网上支付和网上银行也以45.8%和48.2%的年增长率,远远超过其他类网络应用,我国更多的经济活动正在加速步入互联网时代。
与电子商务类应用规模和模式的快速增长,网络娱乐进入相对平稳的发展期。《报告》显示,2010年大部分娱乐类应用渗透率均已下滑,网络音乐、网络游戏和网络视频的用户渗透率分别下降4.2%、2.4%和0.4%,用户规模增幅相对较小。
中小企业试水“网络营销” 基础网络安全不容忽视
当前,中小企业纷纷试水“网络营销”。《报告》显示,中小企业互联网接入比例达92.7%,规模较大的企业互联网接入比例更是接近100%。43%的中国企业拥有独立网站或在电子商务平台建立网店;57.2%的企业利用互联网与客户沟通,为客户提供咨询服务;中小企业电子商务/网络营销应用水平为42.1%,其中电子邮件以21.3%的比例成为“最普遍的互联网营销方式”。
随着政府对网络安全问题集中治理力度的不断加大,络安全问题有了明显的改善,但形势依旧严峻,问题仍不容忽视。《报告》显示,2010年,遇到过病毒或木马攻击的网民比例为45.8%;有过账号或密码被盗经历的网民占21.8%。
《报告》认为,随着国家域名的网络安全保障机制进一步完善,网络与信息安全事件的发现和处置能力大大增强。但是,防范和杜绝网络安全问题,消除网络失信行为,更需要权威第三方机构的介入,从网站身份核验、数据传输加密等层面,形成“打防并举、注重防范”的格局,帮助网民和网站建立起各类综合防范机制。
据市场调查公司ParksAssociates最近的报告显示,2010年第四季度美国用户有十分之一的上网时间用于玩游戏。
ParksAssociates调查分析师PietroMacchiarella表示,由于网速加快、技术发展,以及在线游戏种类的增长,互联网用户拥有了更多在线游戏选择,所以他们现在更容易为游戏投入了大量时间。美国网民目前的在线游戏活动共占其上网时间的10%。
宽带网速的提高,电脑、游戏机、掌上游戏设备、智能手机等硬件设备的发展,确实为用户创造了更多体验游戏的机会;用户将十分之一的上网时间用于玩游戏,已表明游戏正成为一种主流趋势。当然,iPhone、iPad以及Android等移动设备的出现,也是游戏玩家数量急剧增长的重要动力。除此之外,社交游戏崛起所发挥的作用也同样不容忽视。
该报告针对不同游戏平台进行了分类,调查结果显示PC和游戏机打成了平手,这两个平台的玩家每周平均游戏时长均为
5至5.5小时,超过了掌上游戏设备、MP3播放器/iPod、手机这三个平台的玩家平均游戏时间。
这种结果有可能与社交、休闲游戏玩家的游戏习惯有关,他们一般会在午餐间隙或者下班后玩游戏。而在线FPS(第一人称射击游戏)、TPS(第三人称射击游戏)、RTS(即时策略类游戏)粉丝总是熬宵达旦地玩游戏的这一特点,也推高了PC、游戏机用户的游戏时间平均值。我们可以看出,早在任天堂3DS、XperiaPlay或NGP发布前,用户就已经在体验便携式游戏,而这类游戏也已相当受欢迎,游戏邦觉得这种现象主要应归功于多个版本的任天堂DS、索尼PSP功能的持续更新。
不过在下一代便携式和手机游戏平台兴起后,DS和PSP的销量很可能锐减,因为其设备制造商正着力打造比以往版本更为不同的平台,但这种情况会对用户的游戏时间造成多少影响我们暂时不得而知。预计多种移动设备和游戏平台的大量涌现,将持续推动这一数据的增长,但它们应该不会影响电脑/家用游戏机平台的使用率。
据市场调研公司Newzoo二月份发布的调查报告显示,约有66%的美国网民(约1.41亿用户)在社交网站、门户网站和手机平台体验休闲游戏。
这份“2010年全美游戏玩家调查报告”还包括几个主要欧洲市场的相关数据,报告指出超过了80%(约1.13亿)的美国休闲游戏玩家在Pogo、PopCap和RealGames等网站玩游戏,而且这些平台上的休闲游戏玩家互有重叠。
调查显示将近62%(约8700万)的美国休闲游戏玩家在Facebook、MySpace等社交网站玩游戏,有54%(约7600万)玩家在智能手机、iPad等移动设备体验休闲游戏。
NewZoo的图表还指出,33%(约4600万)玩家同时活跃于三个休闲游戏平台;还有2400万用户同时在社交网站和在线门户网站玩游戏(如下图所示):
美国休闲游戏玩家
除此之外,NewZoo图表还显示了几个主要欧洲国家的休闲游戏玩家(游戏邦注:这类用户约占该地区网民的58%,占总体在线游戏玩家的81%)在各个平台的重叠情况: